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[이슈분석]국내 실감기술 시장, 실효성 위주 재편

실감경제 기반은 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 실감기술이다. 국내 실감기술 시장은 체험 위주 VR 서비스가 내리막을 걷는 반면 기업용(B2B) 시장에서 실효성을 제공하는 솔루션 수요가 늘어난다. 코로나19 사태가 이 같은 추세를 부채질했다.

한때 400~500개 수준이던 국내 VR방(VR테마파크)은 지속 감소, 현재 영업 중인 곳은 100여개 불과한 것으로 추정된다. 중소 매장뿐만 아니라 배드VR 논현점, VR플러스 강남점, 브리즈 건대점 등 유명 프랜차이즈 매장도 잇달아 문을 닫았다.

한 대형 프랜차이즈는 2017년 전후로 점포가 100개가 넘었지만 지금은 4분의 1 수준으로 줄었다. 2년 전 VR방 프랜차이즈 사업에 진출했던 한 이동통신사도 수지타산이 안 맞아 모든 점포를 철수한 상태다.

VR방이 연이어 문을 닫는 이유는 이용자 감소에 따른 경영난 때문이다. 이용자는 지속적인 즐거움을 추구한다. VR 콘텐츠 일회성과 신규 콘텐츠 부족은 고객 발길을 돌리게 했다. 디바이스 사용성도 고객 감소 요인 중 하나다.

한국VRAR콘텐츠진흥협회 관계자는 “VR 콘텐츠를 지속 개발하고 업데이트하는 데는 시간과 자금 등에서 한계가 있어 '신기함'에 VR방을 찾았던 이용자도 금세 발길을 돌린다”면서 “코로나19 사태가 VR방의 어려움을 더욱 가중시켰다”고 설명했다.

VR방 중심 체험 서비스가 감소하는 것과 대조적으로 제조사, 교육, 전시·박람회 등 현장에서는 확장현실(XR) 서비스나 솔루션을 실무에 적용하려는 수요가 급증했다. 비대면 업무 방식에 대한 관심이 높아지면서 실제 도입이 늘어난다.

버넥트, 디캐릭 등이 대표적이다. 작업자가 AR 글래스를 쓰고 전문가가 원격에서 설비 수리 등을 도와주는 서비스 '버넥트 AR'는 출시 2년이 안 돼 고객사가 40곳에 이른다.

하태진 버넥트 대표는 “출시 당시에는 호기심에 접근하던 고객이 많았지만 실제로 도입해 적용하는 사례가 생겨나면서 동종·유사 분야에서 추가 연락이 온다”면서 “배터리 등 고정밀 분야, 원격지 비숙련자 지원 분야를 중심으로 문의가 늘고 있다”고 말했다.

디캐릭이 공급하는 VR 솔루션은 교육과 전시 등 분야에서 사용이 늘어난다. 가상공간에서 전시회나 강연 등을 할 수 있도록 지원한다. 올해 매출은 지난해 대비 두 배 이상 성장할 것으로 기대했다.

과기정통부 관계자는 “버넥트나 디캐릭 같은 기업이 제공하는 솔루션은 본질이 '비대면'이라 확산세가 빨라질 것”이라며 “일단 검토만 하고 2~3년 후 도입하려던 기업이 이를 앞당겨 도입하는 사례가 늘고 있다”고 말했다.

개인용(B2C) 시장에서는 여러 이용자가 동시에 즐거움을 느낄 수 있는 스팀 'VR 챗' 같은 다중플레이 서비스 이용자가 증가 추세다. 기존 VR 콘텐츠의 일회성을 다중플레이로 극복할 수 있기 때문이다. 다중플레이 중심 국내 B2C XR 시장은 아직 초기 단계다.

VR 솔루션 개발사 대표는 “VR방을 비롯한 체험용 서비스는 새로운 변화를 추구하는 고객 요구에 대응하지 못했다”면서 “B2B 현장에서 실효성을 제공하거나 B2C 분야에서 다중플레이가 가능한 XR 서비스 중심으로 시장이 재편될 것”이라고 말했다.

안호천기자 hcan@etnews.com